Sok hasonló cikket olvashattál már a témával kapcsolatban, hogy mi is a szerepjáték, kik játsszák, mik történtek vele a múltban és mit hozhat a jövője? Ezek közül egyetlen kérdésre sem szeretnék választ adni, hiszen mások már megtették előttem és sokan most is megteszik online fórumokon és közösségi oldalakon. Új nevek bukkannak fel, újdonságokról beszélnek majd ugyanúgy végzik: vagy eltűnnek az idő kíméletlen vas fogai között vagy még hosszú évekig emlegetik őket példaként. Nem szeretnék ezzel a cikkel példa lenni, inkább gondolat ébresztőnek szánom. Hogy kiknek? Mindenkinek, aki kapcsolatba került már szerepjátékkal vagy aktívan játszik, esetleg mesél is.

A játékosok

 Mivel minden játékos más környezetből, más tapasztalatokkal és más kompetenciákkal rendelkezik, ezért nincs általános törvény vagy igazság, hogy hogyan kezeljük őket. A legtöbb mai játékos számára szükség van a szabály rendszerre, ami jól érthető és számára logikusan felépített, illeszkedik az elképzeléseihez és megalapozza az elvárásait. Ez tekinthetjük teljesen normális emberi dolognak, hiszen van egy viszonyítási pont amibe mindenki közösen kapaszkodhat.

 

Vajon van ilyen rendszer?

Létezik-e olyan rendszer, amely mindenki számára érthető, logikus és képes alkalmazkodni az elvárásaihoz?

Ha egy kicsit is jobban belegondolunk a válasz, hogy nincs. Ha azonban a játékos szemszögéből nézzük, akkor van – nem is egy. Rögtön itt már adódik is egy ütköző zóna, hiszen ha a játékos kilép a komfort zónájából és tegyük fel, hogy kipróbál más rendszereket vagy más csapattal (emberekkel) ül össze játszani, amelyek/akik azonban nem elégítik ki minden igényét, akkor negatív hatások érik. A negatív hatások a többiektől és a rendszer összetettségétől függően előbb vagy később is jelentkezhet, de jelentkezni fog.

Gondoljunk csak bele: Mindenki szereti a hobbiját, éppen ezért az élet más területein is foglalkozik vele, tovább gondolja és a fejében tovább fejleszti, a sajátjává teszi. Ezzel egyre inkább ragaszkodni fog hozzá, minél többet tesz hozzá és minél jobban tovább gondolja, annál több időt, energiát tesz bele és ezzel együtt saját magát is. Ezzel persze minden játékos így van, csak van aki kis mértékben, van aki jobban és van aki már a fanatizmus határát súrolva teszi ezt.

Voltunk már ilyen helyzetben?

Akkor viszont mi lenne a jó megoldás?

A kérdésre egyszerű válasz adható, ne játssz ilyen rendszerekkel vagy azon társaságokkal akik eltérnek a Te nézőpontodtól. Jobban belegondolva azonban ezzel a hozzáállással és meghatározással eljutnánk oda, hogy néhány év alatt kimerítenénk az adott rendszerek nyújtotta lehetőségeket és a végén abbahagynánk az egészet. Esetleg nem találnánk megfelelő embereket, akik hasonló igényekkel rendelkeznek. Hiszen bárhogy is legyen, az emberek egyik legnagyobb ellenségei az egyedüllét, az unalom és a monotonitás.

Mesélek én!

Igen, ez is egy közelítőleg jó megoldás, ha sikerül hasonló beállítottságú és érzékenységű embereket összeszedni. Azonban minden ember más és más, így idővel elő fognak állni ők is a saját ötleteikkel, amiből tovább fog bonyolódni a történet. Mégis egy lehetséges megoldás, hiszen a legtöbb játékban a mesélő a fő irány vonala a játéknak, a szabályok ismerője és megmondója, a történet vezetője és egyben az útmutatója is. A játékosok rajta keresztül érik el a rendszerhez tartozó világot és rajta keresztül érvényesítik a szabályok hatásait.

Hosszú távon az egyik legjobb megoldás mindenképpen a mesélés, a mesélővé válás. De mi van abban az esetben, ha a mesélés mégsem neked való?

A mesélés és a játékosok, meg az emberi tényező

Milyen történetet írjunk, mik legyen az alapok és mire figyeljünk, hogy mindenki számára élvezhető legyen a játék?

Ez egy nehéz kérdés, hiszen sokan még több dologra esküdnek meg. Itt ebben a részben a saját tapasztalataimat fogom megosztani a történet írás, a mesélés és a játékosok, mint emberekkel kapcsolatban.

Rendszerint az általam készített modulok közepes részletességgel kidolgozottak és nem kis mértékben igényelnek az adott világhoz kapcsolódó ismereteket is. Pontosan ezért azonban könnyedén adaptálhatóak mások számára is, hiszen a megfelelően nyitott részeket minden mesélő feltöltheti a saját tapasztalataival és elképzeléséivel. Ezzel könnyedén személyre szabhatóak és átvehetőek, ahogy a játékosok számára is könnyebben emészthetőek.

Az internet tele van előre gyártott modulokkal, melyek hol teljességgel részletesek az utolsó fűszálig, hol csak a történetet mesélik el vagy csak egyszerűen egy irányt mutatnak vagy ezek kombinációi. Személy szerint abban hiszek, hogy egy jól felépített modul bármilyen körülmények között, egy befogadó csapat számára a mesélő segítségével átadható. Ehhez persze szükséges az, hogy a mesélő felkészüljön a történetre. Többször, több szemszögből is átvegye a történetet, értse az eseményeket, a szereplőket, a motivációkat és a célokat.

Játékosigények, csoportigények felismerése

Ha idáig sikeresen eljutottunk, akkor a mesélőnek fel kell ismerni a játékosok igényeit, csoportként és ami talán a legfontosabb, hogy személyenként is. Van aki erre könnyen ráérez, van aki sokáig tanulja vagy van aki olyan hangulatot képes teremteni, ami magával ragadja a játékosokat. Ehhez persze szinte elengedhetetlen, hogy a történetet tökéletesen ismerje a mesélő, ne kelljen szabályok után kutatnia a könyvekben vagy utána olvasnia az irány vonalaknak. Persze, egy-egy rápillantás vagy egy gyors magyarázat mindenképpen szükséges lehet, azonban ahogy megfigyeltem 10-15 másodpercnél hosszabb megszakítás kizökkenti a játékost a történetből – ahogy a mesélőt is. Próbáljunk meg folyamatosan “online” maradni és közvetíteni az eseményeket, a változásokat a játékosoknak.

Ha úgy érezzük, hogy egy vagy több játékos, esetleg mi fáradunk gyorsan iktassunk be egy rövid 5-10 perces szünetet. Lehetőleg ne egy jelenet közepén! Próbáljunk nem eltávolodni az asztaltól és a játékosoktól sem, ne kezdjünk más történetekről beszélgetni velük, inkább még ez alatt is próbáljuk őket a történetről, a karakterekről beszéltetni. Így kevéssé zökkenek ki, ráadásul megtudhatjuk az adott részhez tartozó érzéseiket, terveiket és véleményüket is. Így közben szabályozhatjuk, átértékelhetjük magunkat is, hiszen hiteles visszajelzést kapunk tőlük a történet adott szakaszában és nem csak a végén.

Rendszertechnika, pörgetés és terepszemléltető eszközök

A rendszer technikai részét, a kocka dobásokat próbáljuk minimalizálni, hiszen nem egy világ szimulációját futtatjuk vagy teszteljük, hanem szórakozni mentünk. A harcokat tegyük pörgőssé és érdekessé, minden kocka dobáshoz fűzünk legalább egy rövid leíró mondatot, még akkor is ha az egy sikertelen támadás vagy hárítás volt. A harcot vezessük fel, pozicionáljuk a feleket és töltsük fel őket élettel, hiszen nem mindenki harcol halálig, nem mindenki bírja a vért és a sérüléseket. Adjunk pontosabb leírásokat, de ne használjunk bábukat, terep asztalt vagy hatszög rácsot, hagyjuk meg ezen eszközöket a megfelelő játékoknak. Sokszor ezzel visszük el a játékosokat a rendszerkedés irányába, ahelyett hogy könnyen, dinamikusan átvezetnénk őket egy valójában csak pár perces esemény láncolaton és rábíznánk a képzeletükre a helyzet megalkotását.

Kritikus szereplők és helyszínek

A történet kritikus, kiemelt vagy fontos szereplőit, helyeit és eseményeit emeljük ki. Megtehetjük ezt a részletesebb leírásokkal, a nagyobb fokú gesztusokkal, hangunk elváltoztatásával és test beszéddel is. A lényeg, hogy a játékosok érezzék a hangulat változását és ezt ne a számok alapján tudják realizálni, hanem járja át őket az érzés ez itt most nem a megszokott, “most igen fontos események következnek”. Esetleg tarthatunk kicsi szünetet is a nagyobb esemény előtt, hogy egy WC, cigi vagy étel, ital fogyasztás ne rombolja le a hangulatot.

Leírásokkal kapcsolatban jó technika, hogy először csak körvonalazzuk az érzékelt dolgot, majd ha a karakter figyelme fókuszálódik adunk részletesebb leírást a szereplőről. Ez egyébként abszolút nem újdonság, ha megfigyeljük magunkat és hogy hogyan tágul az érzékelésünk és veszünk észre egyre apróbb és apróbb részleteket, akkor ezt átadhatjuk a játékosoknak is. Igazán haladó technika, ha az adott helyzet esemény láncába szőjük bele a leírásokat, így konkrétan már irányítani tudjuk a játékos figyelmét. Próbáljunk nem unalmasak lenni és a szokásos sztenderdek helyett inkább a világhoz kapcsolódó leírásokat alkalmazni, így fenntarthatjuk a figyelmet és a hangulatot is.

Aberrant: Quest Failed

A játékosok irányításáról és a történet vezetésről is hosszú már a “szakirodalom”, hiszen ahány ember annyiféleképpen reagál a vezetésre. Hiszen ki az aki szereti, ha vezetik, irányítják és nem teheti meg amit csak szeretne? Természetesen senki és mégis mindenki.

A játékosokat a leírásokkal, a karakterek véletlennek tűnő cselekedtetésével (természetesen odaillőnek kell lennie), az átadott információkkal tudjuk óvatosan, finoman irányítani.

Nyilvánvalóan most mesélők és játékosok is egyaránt tiltakoznak ezen kijelentés ellen, de ahhoz, hogy a történeted a megfelelő mederben, a megfelelő végeredménnyel és hangulattal záruljon meg kell ragadnod a gyeplőt. Itt komolyan képbe fog kerülni az egyes játékosok személyisége és felismerő képessége, hiszen ha rájönnek, hogy a történet szerint vezeted őket, akkor az emberi természetből vagy a saját tapasztalataikból adódóan azonnal menekülőre veszik. Ha rákérdezel nem fogják beismerni vagy csak az egyszerű “csak” választ fogod kapni.

Mit lehet ilyen esetben tenni?

Fel kell venni a kesztyűket és lassan, de óvatosan visszavezetni az elszabadult lovakat a méneshez. Bármennyire hihetetlen is, de ha ilyenkor kicsi cukorkákat osztogatsz a merev elutasítás helyett, egy kicsi kitérővel ugyan, de a játékos vissza fog térni a történet eredeti fonalához. Innentől már csak az a feladatod, hogy az elején nagy figyelmet fordítasz rá, majd ezt gyorsan visszaviszed az átlag szintre.

Persze vannak olyan személyiség típusok, akik ilyenkor kitörnek és a legvégső határig rohannának, az igazság és a szabadság zászlós harcosává változva kerülnek meg minden próbálkozást. Erre ilyenkor a legjobb megoldás egy gyorsan beiktatott szünet. Legyen hosszabb, mint a többi és hagyd beszélni a játékost, de ne engedd neki, hogy aláássa a mesélői jogaidat. Nagyon fontos, hogy meg kell próbálni megnyugtatni és felvilágosítani arról a tényről, hogy igaza van, tényleg irányítva, manipulálva (ne használjuk ezt a szót, mert csak olaj a tűzre) lett. Mindazon által érdemes elmondani neki, hogy próbáljon a karaktere szemszögéből gondolkozni és átgondoltatni vele, hogy valóban jó az amit csinál? Hű maradt a karakteréhez vagy csak a saját sértettségéből dacol?

Ha mindent jól csináltál előtte és Te, mint a mesélő, hű maradtál a karakteréhez, a módszer működni fog.

Kényes terület ez, főleg nem összeszokott vagy ismeretlen embereknél és elég komoly konfrontáció alapját képezi, de megoldható és orvosolható helyzet. Ha nem sikerül, akkor érdemes ott abbahagyni a történetet, mert igazából mindenki szórakozni ment és nem a vitát hallgatni.

Befejezés és lezárás

A történet befejezését próbáljuk megfelelően időzíteni, még ha az konkrétan nem a történet csak az ülés végét jelenti is. Mindenkiben maradnak kérdések, kérések és élmények, amiről esetleg még szívesen beszélgetne, ezért próbáljunk úgy időzíteni, hogy egy negyedóra, fél óra még ott legyen nyitott fórumként. Persze, ha egy irányba visz haza az utunk, akkor ott is megbeszélhetjük ezeket a kérdéseket. Lényeges viszont, hogy figyeljünk oda mindenkire és mindenre, amit felvetnek, mivel ezzel is kapunk egy visszajelzést, másrészt sokkal jobban személyre szabhatjuk a következő történetet vagy a folytatást.

Tehát az egésznek legyen egy jól elhatárolható kezdete és vége, amihez még az emberi kommunikációk, kapcsolatok számára is biztosítani kell megfelelő terepet.

Köszönöm, hogy végigolvastad.

Remélem sikerült néhány gondolatot elültetni az olvasó fejében és amennyiben véleményed, észrevételed van a fentiekkel kapcsolatban szívesen meghallgatjuk hozzászólás formájában.